Antipatrones: las prácticas que debes conocer… y evitar

En el diseño de software, un patrón es una solución a un problema concreto que se demuestra reutilizable y aplicable a casos similares. Lo contrario es un antipatrón: un patrón que nos lleva directamente de un problema a una mala solución. Si ya es interesante conocer las buenas prácticas que nos ayudan a mejorar, tanto o más conviene conocer aquellas que nos conducen al fracaso.

La mayoría de los antipatrones se producen en proyectos de desarrollo de software, como el modelo en avalancha, muy útil en estos tiempos en que sigue muy presente la reminiscencia clásica (modelo de cascada) mientras se sigue con esmero la moda ágil. Sin embargo, también hay antipatrones válidos para proyectos que nada tienen que ver con el software, pues se refieren a prácticas de gestión, liderazgo, comunicación, relación con el equipo, etc. Algunos de mis favoritos son: cultura del héroe (el que tarda más en irse),  tirita (aplicar un parche sin eliminar el problema de fondo) o confusión de objetivos (no alineamiento de los objetivos del gestor-equipo-proyecto).

Podéis consultar un listado de antipatrones aquí, amplio, en inglés y con la posibilidad de buscar por categorías. Muy recomendable y en español la recopilación de antipatrones de Jummp.